1. KONSEP YANG BERHUBUNGAN DENGAN DESAIN GRAFIS
1. Animasi
Animasi, atau
lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
2. Desain
Desain berasal dari bahasa Inggris
(design) yang berarti "Rancangan, rencana atau reka rupa" dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna serta value dan benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain (kata benda).
3. Desain Pemodelan Grafik
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan
software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi
model dan citra.
4. Pemodelan merupakan pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
5. Grafik merupakan pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukanprosespencetakan.
6. Desain Grafik merupakan seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual tipografi,tata letak dan desain interaksi.
7. Desain Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
2.
UNSUR DESAIN GRAFIS
1.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
3.
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki
prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip
utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental
dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis
lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip
ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan
tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan
atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya
kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan
keseimbangan:
· Ulangi
bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah
untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
· Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat
bentuk biasa.
· Keringanan teks potong-berat dengan terang,
berwarna-warni visual.
· Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks
atau foto gelap.
· Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan
beberapa lembar teks kecil, masing masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk
kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers,
dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan
grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di
samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
·Letakkan bagian yang penting dari teks pada
sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di
kolom lurus.
·
·Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis
subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·
·Tempat yang besar di sebelah gambar kecil
sedikit teks.
·
·Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari
sebuah kotak hitam atau berwarna.
·
·Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font
yang paling penting untuk informasi.
·
·Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar
dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen
berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing- masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian
semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.
· Alternatif gelap,
huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap
halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis
lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang
sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang
sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip
dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini
dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4.
PERALATAN DAN SOFTWARE PENDUKUNG DESAIN GRAFIS
1. Peralatan untuk membuat
Sketsa
Dalam membuat
desain, harusnya kita terlebihdulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa sangatlah
penting. Peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya ini
tergantung selera dan desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini bukan
peralatan wajib juga. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada anda.
Namun berikut adalah beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk sketching :
· Pensil Clutch
(pensil biasa) dan pensil mekanik
· Kertas Gambar
· Drawing Pen
· Spidol
· Penggaris
· Penghapus
· etc.
2. Software
a.
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan
untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan sejenisnya.
Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program
lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
b. Aplikasi Pengolah
Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis
sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang
dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Adobe Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
c. Aplikasi Pengolah
Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo
retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap
sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan
pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi
ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
d. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam
kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan
dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi
film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa
sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok
ini adalah:
- Adobe Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
e. Aplikasi Pengolah Gambar 3D
Program yang termasuk kelompok
ini biasanya digunakan untuk membuat film animasi 3D, gambar 3D atau desain
arsitektur. Kebanyakan software ini sangat berat karena butuh rendering gambar
sehingga dapat menghasilkan gambar yang meyakinkan.
Yang termasuk di kategori ini
adalah :
- 3Ds Max
- Cinema 4D
- Blender
- Vue 11
- Houdini
- Softimage Mod Tool
Sumber:
1. http://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis
2. https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
3.http://www.pekateknologi.com/2014/02/kumpulan-software-atau-aplikasi-desain.html
4.http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
5. https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2
4.http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
5. https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2
Tidak ada komentar:
Posting Komentar